Regras do Omaha High
Omaha 8-ou-Melhor (também conhecido como Omaha Hi/Lo ou Omaha/8) é um jogo pra lá de popular. O jogo tem uma estrutura bem parecida com a do Texas Hold’em, com a única exceção sendo que os jogadores têm quatro cartas em suas mãos. O fato de que há mais cartas, e conseq ü entemente mais opções para formar a mão, fazem o Omaha ser um jogo com muita ação!
Em geral, existem três tipos de jogos de Omaha:
- Omaha com limite: existem dois e apenas dois valores de apostas, chamados de 'aposta menor' e 'aposta maior'. O Omaha/8 tem quatro rodadas de apostas (como você verá um pouquinho mais à frente). Em Omaha/8 com limite, as duas primeiras rodadas de apostas são dentro do valor da aposta menor, enquanto as duas rodadas seguintes seguem o valor da aposta maior. Por exemplo, em um jogo de 3/6, 3 é a aposta menor e 6 é a aposta maior. Você pode apenas apostar ou repicar a aposta para 3 nas primeiras duas rodadas, e nas duas rodadas seguintes, o valor máximo de apostas ou repiques é 6. Omaha/8 com limite é a modalidade mais fácil de aprender. Recomendamos que você comece jogando com limite, antes de tentar jogos com limite de mesa ou sem limite.
- Omaha com limite de mesa: limite de mesa significa, simplesmente, que você pode apostar ou repicara quantia que já existe na mesa. Se você está cara a cara com uma aposta, e você quer aumentá-la ao máximo, só precisa somar o valor do seu repique ao total da mesa. Esse será o valor máximo possível que você pode repicar (após pagar a aposta original). Jogos com limite de mesa parecem ser confusos à primeira vista, mas a tendência do jogo é gerar muita ação!
- Omaha sem limite: Em Omaha sem limite, você pode simplesmente apostar todas as suas fichas de uma vez a qualquer momento. Esse jogo requer prática e estômago, mas se você adora sentir a adrenalina nas suas veias, esse é o jogo certo para você!
O jogo:
Omaha é um jogo de posição. Isso quer dizer que os jogadores podem se beneficiar da posição que eles têm na partida. O jogador que entra em ação por último tem uma grande vantagem em relação aos outros, uma vez que ele tem a oportunidade de saber o que todo mundo fez antes de decidir que passo vai tomar.
O posicionamento na rodada é marcado pelo botão do dealer. Esse botão é colocado na frente do jogador que estaria fazendo, num jogo fora da internet, o papel de carteador. O jogador que está 'no botão' é o último a falar na rodada de apostas, e por causa disso tem vantagem sob seus adversários.
No fim de cada rodada, o botão se move, no sentido horário, até o próximo jogador ativo. Antes do início da partida, o programa do PartyPoker.net gera um novo baralho para cada mão. No PartyPoker.net, é usado um maço de 52 cartas para cada rodada, sem coringas.
Para garantir o jogo justo e limpo, PartyPoker.net utiliza um gerador de números aleatórios para embaralhar as cartas, o que acontece a cada nova mão. Esse gerador possibilita o mais completo embaralhamento de cartas possível. O sistema gera um conjunto de números aleatórios, que é usado para colocar carta do baralho em uma determinada posição. Assim que o baralho completo estiver pronto, ele é então usado naquela mão. No início de uma nova rodada, os números aleatórios criados previamente são descartados e um novo conjunto de números é providenciado para embaralhar as novas cartas.
O botão e os escuros:
O posicionamento do botão em uma mesa nova (onde nenhuma mão tiver sido jogada) começa com a primeira pessoa a se sentar na mesa. Assim que o jogo começa, o botão move no sentido horário para o próximo jogador, no fim de cada mão. Esse processo garante que cada jogador receba os benefícios da melhor posição.
O jogador localizado imediatamente à esquerda do dealer deve colocar uma aposta forçada chamada de 'small blind'. O valor desta aposta é, geralmente, metade do valor da aposta menor. Por exemplo, em um jogo de 2/4 com limite, o small blind seria uma ficha. Essa é uma diretriz geral para determinar o valor dos escuros, não uma regra a ser seguida rigorosamente. No PartyPoker.net, o small blind é arredondando para a ficha de menor valor. Ou seja, em um jogo de 5/10 com limite, ao invés do small blind ser duas fichas e meia (5 dividido por 2), esse valor é arredondado para 2. No entanto, como isso é apenas um guia, o valor do small blind pode ser definido de forma diferente.
O jogador à esquerda do jogador que colocou o small blind deve então colocar o 'big blind', que geralmente tem o mesmo valor da aposta menor. Seguindo o nosso exemplo, o big blind em um jogo de 5/10 pagaria 5 fichas. Às vezes, é necessário que mais de um jogador coloque o big blind. Se um novo jogador entrar em uma mesa com o jogo em andamento, ele tem a opção de colocar o valor do big blind, ou esperar até que seja a sua vez de colocar (o que é determinado de acordo com a posição em relação ao botão). Todos os escuros são consideradas apostas de opção, o que quer dizer que todos os jogadores que as colocarem escuros terão a opção de dar mesa, pagar, repicar ou correr, ou seja, desistir daquela mão, quando a rodada de aposta voltar para a posição deles.
A primeira rodada:
Quando os escuros forem colocados, quatro cartas são distribuídas para cada jogador e a primeira rodada de apostas começa. O jogador sentado do lado esquerdo do big blind é o primeiro a falar nessa rodada. Ele tem a opção de correr, pagar (colocar o mesmo valor do big blind) ou repicar (em jogos com limite, ele pode colocar até duas vezes o valor do big blind).
Assim que a primeira pessoa tiver feito seu jogo, a jogada segue no sentido horário ao redor da mesa e cada jogador tem a sua vez de entrar em ação. Seguindo o exemplo do Omaha de 5/10 com limite, o primeiro jogador a agir pode tanto pagar (colocar 5 fichas na mesa), repicar para 10 fichas ou correr. Assim que ele escolher a sua ação, as mesmas opções estão disponíveis para cada jogador, a depender da jogada feita pelo jogador anterior. A única opção extra que os jogadores seguintes podem ter depois do primeiro jogador é contra-repicar. Por exemplo, se o primeiro jogador repica a aposta para 10, o jogador seguinte pode considerar contra-repicar a aposta para 15 fichas. Lembre-se que nas duas primeiras rodadas de apostas, todas as apostas e aumentos de apostas são incrementadas de acordo com o valor do big blind (a aposta menor).
Cada jogador envolvido na mão deve colocar um valor igual de fichas na mesa em cada rodada de apostas, se ele pretende continuar na mão. As apostas em cada rodada continuam até que todos os jogadores participantes tenham apostado os mesmos valores.
Observe que existe um limite no valor e quantidade de apostas que cada jogador deve fazer durante uma rodada de apostas. Esses limites podem ser vistos a seguir, na seção de regras padrão.
A segunda rodada:
Ao término da primeira rodada de apostas, três cartas são colocadas com as faces para cima no centro da mesa. Esse é o 'flop' ou 'virada'. Estas três cartas são cartas comunitárias, o que quer dizer que cada jogador ativo na mão pode usar essas cartas para formar uma mão de cinco cartas.
Depois da virada, e em cada rodada de apostas que se segue, o primeiro a agir é o jogador ativo à esquerda do botão. As opções disponíveis são apostar, dar mesa (passar a jogada sem colocar uma aposta) ou correr. A segunda rodada também tem valores de apostas e repiques limitados à quantia mais baixa da estrutura de apostas. Continuando com o mesmo exemplo, todas as apostas e repiques são incrementados em 5 fichas em um jogo de 5/10 com limite.
A terceira rodada:
Depois da segunda rodada, uma quarta carta comunitária é colocada na mesa. Ela é chamada de 'turn'.
A terceira rodada de apostas começa, novamente, com o jogador à esquerda do botão. Dessa vez, todas as apostas e repiques são incrementados nos valores da aposta maior. Em nosso exemplo de jogo de 5/10 com limite, todas as apostas e repiques seriam incrementadas em 10 fichas.
A quarta rodada:
Ao fim da terceira rodada, uma quinta e última carta comunitária é colocada na mesa. Ela é chamada de 'river'.
Os jogadores agora têm um total de nove cartas para escolher entre elas as cinco cartas que formarão suas melhores mãos. É importante saber que, em Omaha, o jogador deve usar duas e apenas duas cartas de sua mão combinadas com três cartas da mesa.
O jogador também pode usar diferentes cartas de sua mão para a mão alta (high) e a mão baixa (low)
A quarta e última rodada de apostas tem início, mais uma vez, com o jogador à esquerda do botão. Novamente, todas as apostas e repiques são incrementados nos valores da aposta maior. Em nosso exemplo de jogo de 5/10 com limite, todas as apostas e repiques seriam incrementados em 10 fichas.
Baixando as cartas:
Quando a última rodada de apostas chegar ao fim, todos os jogadores restantes na mão mostram suas cartas (essa parte é opcional para o jogador, mas para ganhar a mão, ele precisa mostrar as cartas que tem). Os jogadores usam cinco cartas entre as nove disponíveis (soma das cartas da mão com as cartas comunitárias). Cada jogador deve usar duas - e apenas duas - cartas de sua mão combinadas com três cartas da mesa para formar sua melhor mão.
Quando a rodada final de apostas chega ao fim, pede-se que o jogador que apostou primeiro (ou deu mesa primeiro se ninguém apostou) mostre suas cartas antes dos outros. Se ele tem a melhor mão, os jogadores restantes podem escolher entre mostrar suas cartas ou não. A mão do jogador mais agressivo só é baixada primeiro se ele foi o último ao iniciar a ação no river.
Existe um ranking de mãos, que é usado para decidir qual a mão vencedora.
Se dois ou mais jogadores mostrarem mãos de mesmo valor, o prêmio vai para o jogador com as cartas mais altas. Por exemplo, um flush com Ás como carta maior vale mais que um flush com Rei. Se ainda assim as mãos continuarem empatadas, então a maior carta não comum, chamada de kicker, determina quem é o vencedor. Se o número de fichas for ímpar, o jogador à esquerda do botão do dealer fica com ela. O naipe não é levado em consideração na hora de decidir a mão vencedora.
PartyPoker.net segue as regras padrão de poker. Se duas ou mais mãos forem absolutamente idênticas em valor, o prêmio será dividido igualmente entre dois ou mais jogadores. Se o número de fichas for ímpar, então ela vai para o primeiro vencedor à esquerda do dealer.
Algumas regras padrão:
Em uma rodada de apostas, cada jogador pode fazer um número máximo de quatro apostas, que inclui uma aposta e três repiques.
O termo em inglês cap, que significa cobrir com chapéu, é usado para descrever o terceiro e último aumento de aposta em uma rodada, uma vez que as apostas estão então 'cobertas' e ninguém mais pode repicar. Quando isso acontece, os jogadores têm apenas a opção de pagar ou correr.
Desistência da mão pode ocorrer a qualquer altura do jogo. A ação em 'correr' mostra as cartas do jogador sendo devolvidas ao dealer. Essas cartas não são mostradas aos outros jogadores. Quando um jogador corre, ele não mais disputa aquele prêmio.
Dar mesa, como descrito acima, é simplesmente quando o jogador a vez de agir. Um jogador que dá mesa continua no jogo, mas decidiu não apostar. Se alguém fizer uma aposta depois que um jogador tiver dado mesa, ele, e todos os outros que também deram mesa, terão a opção de pagar a aposta, repicar ou correr. Essas opções nem sempre estarão disponíveis, depende da ação tomada pelos jogadores anteriores na mesma mão. Os jogadores contribuem com a mesma quantia em cada rodada de apostas na mão.
No PartyPoker.net, se joga poker de 'fichas na mesa', o que quer dizer que apenas as fichas em jogo no início de cada mão podem ser usadas no decorrer da mesma mão. Isso significa que o jogador não pode adicionar fichas da sua conta à sua pilha enquanto ele estiver envolvido na mesma mão. Se um jogador quiser creditar mais fichas, ele deve fazer isso quando ele tiver saído da mão ou entre mãos.
Essa regra implica em outra regra, a do all-in, que determina que se um jogador não pode ser forçado a desistir de uma mão porque um jogador não tem fichas suficientes para pagar uma aposta (veja abaixo).
Exceções para valores de apostas em cada rodada:
Um jogador que não tem fichas suficientes para pagar uma aposta coloca todas as fichas que tem e é declarado all-in. Esse jogador poderá apenas ganhar o valor total do prêmio no momento em que sua aposta final foi colocada. Qualquer aposta colocada por outros jogadores depois desse momento em que um jogador apostou todas as fichas é colocado em um prêmio paralelo que não está disponível ao jogador que ficou all-in.
Quando um jogador fica all-in, o prêmio localizado no centro da mesa naquele momento, que também conta com contribuições daquele jogador, é tratado como o prêmio principal. O jogador que apostou tudo pode apenas competir pelas fichas nesse pote e não tem direito a qualquer prêmio paralelo que venha a existir. O pote paralelo será dado ao jogador com a melhor mão entre os jogadores restantes (sem contar o jogador que está all-in, independente do valor de sua mão).
Em se tratando de um jogo com vários jogadores, espera-se que os participantes terminem suas jogadas dentro de um determinado período de tempo. No PartyPoker.net, cada jogador tem cerca de 30 segundo para agir em cada jogada. Para começar, o jogador recebe dez segundos, e depois desse período começa a contagem regressiva. Um contador é mostrado por vinte segundos.
Se um jogador esgota o seu tempo, ele é considerado all-in se ele tiver contribuído com algumas fichas para o prêmio, caso contrário ele será considerado desistente daquela mão se não responder dentro do limite de tempo. Se um jogador for desconectado, isso é detectado pelo sistema. Isso quer dizer que se um jogador perde a conexão durante uma mão, mas consegue se conectar novamente dentro do seu limite de tempo, ele terá então vinte segundos para tomar sua decisão. No entanto, se o jogador não conseguir voltar a se conectar dentro do tempo, ele é considerado all-in.
Quando um jogador é considerado all-in, ele ainda pode competir pelo prêmio mas deixa de ser um jogador ativo (que pode colocar apostas) para o resto da mão. Todas as apostas depois que um jogador é declarado all-in serão colocadas em um prêmio paralelo que este jogador não terá acesso. Como observado acima, todo o prêmio que for coletado até esse momento na mão é chamado de prêmio ou mesa principal, e o jogador que está all in tem direito a competir por esse prêmio apenas. O prêmio/mesa paralela será dado ao jogador que não esteja all-in que apresente a melhor mão.
Veja a política em caso de descontectação do PartyPoker.net para mais informações.
O jogo segue do mesmo jeito e com as mesmas regras tanto para jogos de Omaha High com limite quanto com limite de mesa, com apenas algumas exceções:
Em Omaha com limite, existe um número máximo de quatro apostas por jogador durante uma rodada de apostas, incluindo uma aposta, um repique, um contra-repique e um cap. No entanto, em jogos sem limite e com limite de mesa, não existem limites no número de repiques que um jogador pode fazer. O único critério é que você não pode dar repique na sua própria aposta, ou seja, se um jogador faz uma aposta durante uma rodada, essa aposta teria que ser repicada por um outro jogador antes que o primeiro jogador possa dar um aumento. Se todos os outros jogadores na mão apenas pagarem a aposta ou correrem, o jogador não terá a opção de aumentar, porque ele já teria, de qualquer forma, tomado a última decisão em termos de colocar uma aposta.
Estrutura de apostas para Omaha sem limite:
Repique mínimo: o valor do aumento deve ser pelo menos a mesma quantia apostada ou repicada anteriormente na mesma rodada. Por exemplo, se o primeiro jogador a entrar em ação aposta 100 fichas, então o jogador seguinte deve aumentar um mínimo de 100 fichas (aposta total de 200 fichas).
Repique máximo: o total de sua pilha (suas fichas na mesa).
Estrutura de apostas para Omaha High com limite de mesa:
Repique mínimo permitido: o valor do aumento deve ser pelo menos a mesma quantia apostada ou repicada anteriormente na mesma rodada. Como exemplo, se o primeiro jogador a entrar em ação aposta 100 fichas, então o jogador seguinte deve aumentar um mínimo de 100 fichas (aposta total de 200 fichas). O jogador que apostar primeiro deve apostar uma quantia equivalente a pelo menos o valor do big blind.
Repique máximo permitido: o valor do prêmio. Essa quantia é definida como o total ativo na mesa (que pode ser tanto o prêmio principal ou o prêmio paralelo, caso algum jogador tenha apostado tudo e esteja 'all-in'), somado às apostas na mesa para aquela rodada, e somado ainda à quantia que o jogador ativo deve pagar antes de repicar.
Como exemplo, num prêmio ativo de 200 fichas, se o primeiro jogador a agir na rodada aposta 150 fichas e o segundo jogador paga a aposta de 150 fichas, o terceiro jogador pode apostar no máximo 800 fichas. Esse total de 800 é formado na seguinte maneira: ele paga as 150 fichas da aposta e repica mais mais 650. Esse máximo de 650 fichas é a soma do valor do prêmio de 200 + mais a aposta do primeiro jogador de 150 + mas o pagamento do segundo jogador também de 150 + e o seu próprio pagamento da aposta de 150 fichas.
Essas regras são apenas o primeiro passo. Qualquer profissional de poker poderá te dizer que o melhor jeito de aprender poker é jogando poker, então, por que não baixar nosso programa grátis agora e experimentar o jogo? Boa sorte – a gente espera encontrar você nas mesas!
Em caso de dúvidas, entre em contato com a nossa central de atendimento ao cliente – disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana.

